01 Las fuerzas de Krill

Título original: The Forces of Krill (#1).
Autor: S. Eric Meretzky.
Ilustrador: Hernán Valdovinos.
Fecha de publicación: 1985 (Original 1983).
Número de páginas: 126.
Número de fines: 20* (Buenos: 1 - Regulares: 1 - Malos: 17).

Sinopsis: Dos jóvenes encuentran entre unos arbustos una espada que los transporta al universo de Zork, justo a tiempo para intentar impedir que el malvado Krill gane la guerra.

Comentario personal: De las seis colecciones de librojuegos que la editorial Altea publicó con su sello Altea Junior, El reino de Zork fue sin duda la más accesible para todas las edades. No en vano, esta saga de solo cuatro libros es la única sin sistema de combate, siguiendo por tanto la pauta marcada por ETPA con la única salvedad de estar escritos en tercera persona, y no en segunda (lo cual queda un poco raro, una vez acostumbrado a lo otro). Además, es evidente que la edad de los protagonistas y el tono en ocasiones infantil -pero tampoco mucho- del libro apuntan a un público no adulto.

Dicho esto, probablemente para un completo disfrute de Las fuerzas de Krill, así como de los tres siguientes libros, sea necesario haber jugado a los videojuegos originales (Zork I, II y III para ser precisos) y por tanto estar de algún modo impregnado de su cultura y contexto. Para alguien que no lo ha hecho, el mundo de Zork no es sino otro más de tantos de fantasía medieval, con monstruos, caballeros, un poco de bosque, un poco de aventura subterránea... más o menos lo de siempre. Lo cual no es obstáculo para que me haya parecido un buen libro, a fin de cuentas.

El mayor problema que he encontrado es que la historia es demasiado lineal, quizá incluso de forma más pronunciada que en la colección D&D Aventura sin fin. A cambio, no tenemos falsas ramificaciones de distracción que vuelven al camino principal, sino más bien fines (todos ellos malos, excepto el primero) cada vez que una decisión aleja a los protagonistas de la ruta marcada. En el fondo, entiendo que es el funcionamiento de los librojuegos supuestamente más elaborados, donde a la postre hay un único fin (bueno) o de lo contrario la muerte, pero reconozco que para mí es un gran hándicap que transforma un librojuego en una novela corta con pequeños what if en plan "esto es lo que habría pasado en caso de elegir mal". Eso sí, gracias al carrusel de fines de muertes y esclavitud, es justo reconocer que la lectura se hace bastante grata y el libro se lee del tirón en apenas una hora, y esto lo valoro como algo muy positivo.

Los dos rasgos más distintivos de la colección son la inclusión de puntos en cada fin, y la existencia de un fin al que solo se llega haciendo trampas. En el primer caso, los puntos obtenidos no dependen del éxito o el fracaso, sino de lo mucho o poco que se haya progresado. Así, el único fin normal que en realidad es renunciar a la aventura está puntuado con un 0, mientras que los fines cerca del final pueden tener un 8 o 9 a pesar de ser malos. Lógicamente, el 10 es el único fin bueno del libro. En cuanto al fin-trampa, premiado con un elevadísimo número de puntos negativos, es un toque original y divertido y vale la pena descubrirlo por uno mismo.

Las ilustraciones corren a cargo del artista chileno Hernán Valdovinos. Son muy características, alejadas de lo habitual en los librojuegos, recordando por momentos ciertas pinturas medievales. Incluso a pesar de que les falta expresividad y no son proporcionadas, llaman mucho la atención.

En definitiva, un libro entretenido y original que tal vez no perdure en el recuerdo pero que invita a ser releído dadas su brevedad y amenidad.

Puntuación: 7.

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